Vorhandene Protokolle

Protokolle (15 gefunden)

Nr. Prüfer Fach
459 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
22.04.2010
= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
1 Woche bei besuchen der Vorlesung
= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Skript, Computergrafik und Geometrisches Modellieren[Beat Brüderlein, Andreas Meier]
= "Atmosphäre" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer 
Sehr ruhig und freundlich, man braucht nicht nervös zu sein. Beisitzerin schreibt ein wenig mit, habe ich ansonsten nicht bemerkt.
= Prüfungsfragen
1. Triangulation
2. Voxel(speziell Marching Cubes)
3. Splines(speziell Lagrange und Bezier)
4. Shading
5. Ray Tracing
6. Image Based Rendering(speziell Light Fields)
= Note (Optional)
2,0
= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Gute Prüfung, guter Prüfer, es läuft sehr fair und ruhig ab. Benotung war sehr anständig und angemessen. Weiß man einmal nicht weiter gibt Prof. Eisert gute Hilfen oder formuliert die Frage um.

Nr. Prüfer Fach
460 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
20.05.2010

= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Folien, Wikipedia, Gorillacg 

= "Atmosphäre" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Beisitzer hat nix gesagt, Herr Eisert war sehr freundlich

= Prüfungsfragen
- Triangle Meshes, Stripsets
- Translation + Rotation, Gimbal Lock, Homogene Koordinaten
- Lambert., Phong Shading
- Ambient Occlusion
- Light Fields

(also alles mal quer durch)

= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
sehr studentenfreundliche Benotung

Nr. Prüfer Fach
462 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
20.05.2010

= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
ca. 1 Woche, würde aber mehr empfehlen, weil es sehr viel Stoff ist...

= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Skript von Prof. Eisert, es lohnt sich in einige Literaturhinweise von Prof. Eiser reinzuschauen, ansonsten reicht das Skript, wenn man immer zur VL geht und sich Anmerkungen dazu schreibt

= "Atmosphäre" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
sehr freundlich, lockere Atmosphäre; Prof. Eisert leidet sichtlich mit, wenn man Fragen nicht beantworten kann, und versucht diese umzuformulieren, bis man darauf kommt, es empfiehlt sich also u.U. zu sagen, man weiß die Antwort nicht, wenn es so ist, um mehr Zeit für andere Themenkomplexe zu bekommen

= Prüfungsfragen
- Pyramide als Dreiecksmesh darstellen, dann Aufteilung in Stripsets
- Wozu ist Darstellung eines 3D-Objekts mit 4D-Koordinaten sinnvoll (Homogene Matizen bei Transformationen)
- Texture Mapping, Mapping eines Bildes auf Dreicksmesh (aufzeichnen), Aliasing-Effekt, Mip Mapping (insbes. wie man auf kleinere Resolution der Bilder kommt --> Filterung), anisotropischer Filter (Pixel Footprint)
- Beleuchtung von 3D-Objekten und Beleuchtungsmodelle speziell Phong und Lafortune
- Renderingbuffer und Funktion; beim z-Buffer nachgefragt, wie entschieden wird, ob Pixel überschrieben wird; Shadowing mithilfe des z-Buffers; Shadowing mit Stencil-Buffer (Shadow Maps)
- Raytracingverfahren erklären, insbes. Antialiasing (2 Möglichkeiten)

= Note (Optional)
2,3 (wäre aber mehr drin gewesen, ich wahr -unnötigerweise- sehr aufgeregt und stand bei einigen Fragen total auf dem Schlauch, obwohl Prof. Eisert die Fragen sehr eindeutig formuliert hat)

= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Sehr faire Benotung (kenne niemanden, der schlechter als 2,3 bei der Prüfung bekommen hat), Prof. Eisert fragt keine schweren Sachen, wenn man in der VL war ist alles beantwortbar 

Insgesamt ist der Kurs sehr zu empfehlen!

Nr. Prüfer Fach
498 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
8.3.2011

= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
Eine Woche, mehr schadet aber nicht

= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Folien aus der Vorlesung

= \"Atmosphäre\" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Angenehme, freundliche Atmosphäre

= Prüfungsfragen
- Repräsentation von Objekten (Verticex, Polygone, speziell: Dreiecke), als Beispiel eine Pyramide modellieren, aus Dreiecken Streifen bilden
- Texturen, Abbildung auf Dreiecke (baryzentrische Koordinaten), Aliasing, Lösungen (Mipmapping), Probleme und bessere Lösungen (anisotropisches Filtern)
- Parametrische Kurven, Lagrange-Polyn., Beinstein-Polyn./Bezierkurven, Konstruktion nach de Casteljau erläutern
- Beleuchtungsmodelle (besonders Phong)
- Ray Tracing
- Feature Matching (Ideen der verschiedenen Algorithmen)

= Note (Optional)
2,0

= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Faire Benotung für die eigene Einschätzung des Kenntnisstandes

Nr. Prüfer Fach
503 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
09.03.2011
= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
2 Wochen intensiv
= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Öfter mal in die Originalveröffentlichungen (Paper) zu bestimmten Techniken geguckt.

= \"Atmosphäre\" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Sehr entspannt. Eiser hört aufmerksam zu. Bischen aufpassen, dass man sich nicht um Kopf und Kragen redet. Eigene Beispiele scheinen im zu gefallen.

= Prüfungsfragen
Wie kann man Objekte/Szenen beschreiben?
 -> Meshes, Voxel, Kurven
Näher auf Voxel eingehen, was ist das, wofür werden sie eingesetzt? Wie kann man Voxel gut darstellen?
 -> Marching Cubes (Genaue Funktionsweise, Spezialfälle)
Mesh Vereinfachung (simplification) kurz angeschnitten, dann Catmull/Clark zur Verfeinerung (Ränder als Speziallfall).
Kann man beliebig verfeinern?

Wie kann man hohen Detailgrad noch erreichen? -> Texturen
Probleme bei Texturen und wie diese gelöst werden:
 - Abbildung auf Dreiecke, Baryzentrische Koordinaten
 - Affine Mapping
 - Aliasing (Mip Mapping)
 - Bluring (Pixelfootprint, Anisotropisches Filtern)
 - Bumpmapping
 - Displacement-Mapping

Dann noch Lightfields und Mosaikpanoramen gefragt. Eins aussuchen und genau erklären (Lightfields gewählt):
 - Funktionsweise
 - Plenoptische Funktion
 - Vor/Nachteile
 - Wieviele Freiheitsgrade hat die Kamera, wo im Raum kann sie überall platziert werden.

= Note (Optional)
1.0

= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Ziemlich viel Stoff und zum Teil auch recht kompliziert. Aber sehr nettes Praktikum und gute Vorlesung.


Nr. Prüfer Fach
561 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
06.03.2012
= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
2 Wochen intensiv, bei nur körperlicher Anwesenheit in der VL
= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Vorlesungsskript und Wiki
= \"Atmosphäre\" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Beisitzerin schrieb nur mit, sagte nichts.
Ansonsten lässt Prof. Eisert immer ausreden und stellt dann seine Zwischen-/Zusatzfragen.
= Prüfungsfragen
- Triangle Meshes (wieder am Beispiel der hier schon oft erwähnten Pyramide in ausgeklappter Form)
- Indexed Shape Sets
- Half Edge Structure
- Mesh Simplification (Edge Collapse)
- Mesh Refinement (Subdivision Surfaces, Loop)
- Texture Mapping (affin - perspektivisch)
- Mip Mapping
- Pixel Footprint
- Anisotropic Filtering
- Shadow Volumes + Probe ob Punkt im Schatten
- Ray Tracing (Verfahren erklären + weiche Schatten)
- Concentric Mosaics
- Bilateral Filter / Gauss Filter
= Note (Optional)
1,7
= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Ich konnte mich mit Minivorträgen zu den einzelnen Themen sehr gut durchhangeln, hatte aber am Ende bei den beiden letzten Themen (Concentric Mosaics, Filter) etwas Pech, da ich dazu nur rudimentär bis garnichts sagen konnte.
Generell will er nur die grundlegende Funktionsweise erklärt haben und keine mathematischen Feinheiten/Formeln. Für mehr reicht die Zeit auch nicht, bei der Menge an angeschnittenen Themen.

Nr. Prüfer Fach
566 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
März 2012

= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
Wenigstens eine Woche bei (mentaler) Anwesenheit in der VL, da es doch sehr viele Themenbereiche sind

= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Vorlesungsfolien

= \"Atmosphäre\" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Freundliche Stimmung, Beisitzerin hat nur aufmunternd gelächelt.

= Prüfungsfragen
Darstellung Objekte in 3D
  Meshes - triangle, quad, polygon
  Vorteile Triangles (planar, konvex, hardwareunterstützt)
  Effizientes Speichern: Indexed Shape Set, Triangle Stripsets/Fan

Shading
  Flat, Gourand, Phong
  Welche Normalen, wie interpoliert (Baryzentrische Koordinaten), Sind Kanten sichtbar? (nur beim Flat-Shading)

Schatten
  Shadow Maps
  Ray Tracing
    Wie weiche Schatten? (Objektkantenabstand, Ausgedehnte Lichtquelle)

Lightfields, was muss fest sein, virtuelle Kamerapositionen, wie entsteht das Ausgabebild?

= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Prof. Eisert prüft sehr weit gefächert, verzeiht auch Lücken oder fehlende Details und gibt Hinweise, wenn\'s hakt.

Nr. Prüfer Fach
635 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
18.2.2014
= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
1-2 Wochen je nach Anwesenheit
= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Seine Folien, Wikipedia
= \"Atmosphäre\" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Atmosphäre war sehr entspannt, Eisert und die Beisitzerin nett. Herr Eisert hat die Fragen gestellt, sie umformuliert, wenn man sie nicht gleich verstanden hat. Die Beisitzerin protokollierte still und kam einmal zu Wort (dazu unten mehr).
= Prüfungsfragen
Eingangsfrage: Wie werden 3D-Objekte am Computer dargestellt/gespeichert.
Meshes (Polygonnetze)
Vorteile von Dreiecken gegenüber anderen Polygonen
Warum ist es ein Vorteil, wenn sie planar sind?
Mesh-Vereinfachung
	Wie entferne ich Vertices? Was wird dabei noch entfernt (Faces, Edges)? Wie wähle ich gute Vertices aus?
Relative Koordinaten
	Was für Vorteile haben sie? (Meshtranformationen, etc.)
Baryzentrische Koordinaten
	Sind sie eindeutig?, Kann man Punkte außerhalb des Dreiecks damit darstellen?
Texture-Mapping
	(Affine, perspektivisch korrektes Mapping)
MipMapping
Anisotropisches Filtern
Cook-Tarrance
	(Hatte ich leider keine Ahnung von^^)
Lightfields
	Was ist das?, Plenoptische Funktion, Wo kann die virtuelle Kamera hingestellt werden?, Warum ist die plenoptische Funktion bei einer statischen Szene nur 4D?
= Note (Optional)
2.7 (fair)
= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Prüfung war angemessen, die Benotung passt auch. Ein Problem war, dass Eisert mich einmal missverstanden hatte (und meine durchaus richtige Aussage als falsch dargestellt hat) und ich dadurch sehr verunsichert wurde (zum Glück erst gegen Ende der Prüfung). Das war auch der Punkt, als die Beisitzerin zu Wort kam und das Missverständnis aufgeklärt hat.

Nr. Prüfer Fach
640 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
25.2.14
= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
1-2 Wochen
= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Skript, Wikipedia, random uni-skripte
= \"Atmosphäre\" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
locker, entspannt
= Prüfungsfragen
Wie stellt man Objekte im computer dar?(Meshes, Voxel, 3d Texturen)

Wozu realtive (laplacian) Koordinaten? (smoothing, editing) Wie kommt man dann auf Kartesische Koordinaten? Wieviele fixe Punkte braucht man dafür? (1)

Wie parametrisiert man b-splines? (Stützpunkte, knotenvektor) Vorteil von b-spline gegenüber Lagrange Polynomen? (weniger ozzilieren an den rändern, nicht alle punkte haben globalen, nur loakel (knotenvektor))

Shadow-Mapping wie funktioniert es? (Tiefenkarte von lichtquellen aus) Wo kann es zu Problemen kommen? (Toleranz, wie groß muss der z-wert unterschied seien, aliasing bzw. anzahl der bit von der tiefkarte)

Lightmaps, wie funktioniert das? Zwischen wievielen Punkten wird interpoliert?


= Note (Optional)
2.7
= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)

Nette Prüfung, hatte bei einigen Sachen nicht so viel Ahnung aber durch Nachfragen und oberflächliche Fragen bin ich trotzdem gut durchgekommen, trinke gerade Bier

Nr. Prüfer Fach
712 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
03.03.2015
= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
5 Tage aufschieben, 2 Tage intensiv lernen (jetzt mal ehrlich, liebe Kommilitonen, die hier 3 Wochen intensiv angeben: Entweder beschummelt ihr euch selbst oder ihr lernt furchtbar ineffektiv)
= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Vorlesungsscript, Wikipedia (and proud)
= "Atmosphäre" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Gute Atmosphäre, Eisert ist sehr freundlich und gibt Hilfestellungen, wenn man ihn nicht versteht.
= Prüfungsfragen
Wie werden 3D Daten im Computer gespeichert? (Meshes -> Slides)
Eigenschaften, Vor- und Nachteile von Bezierkurven und B-Splines
Wie wird (Blinn-)Phongreflektion berechnet? Was macht das N?
Was sind Lightmaps, wie werden sie benutzt?
Wie nimmt man Lichtfelder auf, was ist da wichtig?
= Note (Optional)
1.3
= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Wie bisher jede meiner mündlichen Prüfungen sehr gut. Eisert verhält sich äußerst fair und man merkt, dass er einem zu einer guten Note verhelfen möchte.

Nr. Prüfer Fach
716 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
Bei nicht regelmäßigem Besuch der Vorlesung 2 Wochen, ansonsten 1 Woche

= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Skript, Wikipedia, Paper

= "Atmosphäre" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Sehr entspannt, man bekommt einen Stift und ein Papier und es fühlt sich kaum an wie eine Prüfung

= Prüfungsfragen
Wie kann man Objekte/Szenen beschreiben?
 ->Meshes, Voxel, Kurven

Näher auf Meshes eingegangen, was gibt es für Meshes?(Triangles, Quads..), 
   -Wie können diese im Computer abgespeichert werden?(Index Shape List, Half Edge List)

Half Edge List:
 -Was wird gespeichert?Vorteile/Nachteile?Warum heißen Halbkanten Halbkanten?

Was kann man sonst noch so mit Meshes machen? Editing, Smoothing
 -Sprung zu Laplacian Koordianten gemacht:
   -Wozu sind diese gut? Besonderheiten beim Smoothing, was passiert genau?

Mesh-Refinement anhand von Loop erklären(und aufzeichnen):
 -Wie funktioniert der Algorithmus? Kann man beliebig oft verfeinern?
   ->Sprung zu Shadern gemacht

Nun wollen wir Loop auf der GPU implementieren(speziell das Vierteln), welchen Shader verwenden wir?(Tesselation)
 -Wie macht dies der Tesselation Shader? Ansonsten Geometry Shader, wie funktioniert dies?
 -Vorteile/Nachteile der Shader? Warum sollte man lieber Tesselation verwenden?(Effizienz)

Anhand des aufgezeichneten Meshes Shading erklären:
 -Was ist hier wichtig?(Normalen) wie brechnet man die Normalen? Spezialfall von Normalenberechnung ( vergessen )

Nun wollen wir das Modell mithilfe von Phong Shading beleuchten:
 -Wie funktioniert Phong?(aufzeichnen) Was macht das N?

Dann wurde auf dem Blatt eine Punktlichtquelle, ein Blocker und ein gewölbter Boden gemalt:
 -Was für ein Schatten entsteht?(Umbra)
 -Schatten soll gerendet werden, wie funktioniert das?(Shadow Map -> z-Buffer)
 -Woher weiß man dass ein Pixel schattiert wird oder nicht?(z-Value..)
 -Beim Schatten können Aliasing Effekte auftreten:
   -Was ist das? Wie kann man das verhindern?

= Note (Optional)
= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Sehr studentenfreundliche Benotung, man muss wirklich nicht aufgeregt sein, sollte sich aber auch nicht um Kopf und Kragen reden


Nr. Prüfer Fach
799 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
29.3.2017

= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
Falls VL nicht (oder nur selten) besucht unbedingt zwei Wochen einplanen. Ich hab die Prüfung ein Jahr später gemacht und habe 9 Tage lang intensiv gelernt und war trotzdem nicht so gut vorbereitet.

= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
VL-Folien, deutschsprachige Einführung von 1996 allerdings (Buch), wikipedia, Papers aus dem Internet... insgesamt kann man schon viel Zeit mit Recherche verbringen, wenn man nicht im Stoff steckt ^^

= "Atmosphäre" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Herr Eisert ist sehr nett und hilft, wenn mal nicht weiterkommt. Beisitzer ist kaum zu bemerken.

= Prüfungsfragen
1. Wie können Objekte modelliert werden?  ->   Kurven, Flächen, Polygonnetze, Punkte, Voxel

2. Eisert malt Dreieck auf, das in ein paar Unterdreiecke unterteilt ist: Wie würden Sie dieses Objekt modellieren?  ->   zb. 2 Dreieckstreifen basteln

3. Eisert malt an Vertex im Objekt Normale und fragt, wie man die erhält. ->   Flächennormalen der Umgebungsdreiecke nach Flächeninhalt gewichten und summieren... und? -> normalisieren.

4. Wenn jetzt an allen Vertices Normalen sind, wozu brauch ich das? -> Shading

5. Wie komme ich auf die Helligkeit an einem bestimmten Punkt im Dreieck? ->  Goraud Shading (Helligkeitsintensität an den Vertices berechnen, Interpolieren (wie? -> baryzentrische Koordinaten))  und Phong Shading (Normalen interpolieren) erklären.

6. Wie kann ich beide Verfahren in welchem Shader implentieren? ->   Goraud im Vertexshader Vertices Intensität berechnen, im Fragmentshader Pixel interpolieren lassen. Phong: Normalen im Fragment Shader interpolieren

7. Eisert malt 5 Kontrollpunkte und bittet, dass man eine Bézierkurve reinzeichnet. Was kann man über diese Kurve sagen? Geht sie durch die Kontrollpunkte, nähert sie etwas an? (->Kontrollpolygon) Was ist die konvexe Hülle in der sie liegt? Wie kann ich sie erweitern? Was bedeutet Stetigkeit? Tangente einzeichnen am Schnittpunkt der beiden Teilstücke. Was bedeutet "Affine Invarianz" in diesem Falle, wofür ist das hilfreich?  -> Transformieren ALLER Kurvenpunkte tut dasselbe wie das Transformieren ALLER Kontrollpunkte. 

8. Eisert malt Lichtquelle und Kamera an eine unebene Oberfläche. Wovon hängt jetzt die Phong Illumination ab? -> Vektoren und Winkel entsprechend einzeichnen und Cosinuspotenzen erwähnen. Ist das physhikalisch korrekt? -> Nein, keine Energieerhaltung etc. Was wäre ein physikalisch korrektes Modell? Cook-Torrance-Verfahren erklären (hatte ich mir leider aus Zeitgründen nicht mehr angeschaut)

9. Eisert malt Objekt zwischen Hintergrund und Lichtquelle. Wie könnte man hier einen Schatten rendern? ->  Da Oberfläche gewellt war, fielen planare Schatten schon mal weg ^^ -> Shadow Maps als Bsp. gewählt. Welche z-Werte werden verglichen? ->   hier hab ich blöderweise angenommen, dass das zweite Rendern aus Kameraperspektive geschieht, was natürlich Quatsch ist, Eisert hat mich dann aber zur richtigen Antwort hingeführt.


= Note (Optional)
2,7
= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Benotung war sehr wohlwollend, ich hätte eher mit einer 3,3 gerechnet, da ich oft auf dem Schlauch stand, bei einigen Fragen absolut gar nicht antworten konnte. 
Mein Lernfazit ist: Ich hab mich teilweise extrem darauf versteift, Formeln auswendig zu können, aber am Ende hab ich keine einzige benötigt. Lernt vor allem die Konzepte und die entscheidenden Parameter bei diesen!

Nr. Prüfer Fach
829 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
14.03.2018

= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
Eine Woche bei regelmäßiger Teilnahme der Vorlesung, ansonsten zwei.

= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Vorlesungsskript, Wikipedia und Paper

= "Atmosphäre" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Sehr entspannte Atmospäre. Professor Eisert hilft viel und führt einen auch gerne mal zur Antwort. Es ist teilweise möglich die Richtung der Prüfung mit zu gestalten. 
Da es meistens ausreicht eine Frage nur grob zu beantworten, Professor Eisert einen die Frage aber auch ausführlich beantworten lässt, bietet es sich an zu einem 
Thema mit dem man sich auskennt auch alles raus zu sprudeln.

= Prüfungsfragen
Wie können Objekte modeliert werden? => Meshes, Kurven, Voxel, Punkte

Professor Eisert zeichnet ein Dreieck mit einem Punkt drin. Wie kann seine Position beschrieben werden? => Baryzentrische Koordinaten

Gouraud und Phong shading am Punkt im Dreieck erklären. In welchen Shadern kann man selbige implementieren? => Gouraud Intensität an Vertices im Vertex 
Shader, Punkte dann im Fragment Shader interpolieren, Phong alles im Fragment Shader, Normalen an Vertices berechnen dann Normalen an Punkten interpolieren.

Wie kann man ein Mesh vereinfachen? => Edge Collapse, erklären.

Homogene Koordinaten erklären. Habe ich nicht wirklich gelernt...

Lichtquelle aufgemalt und ein Objekt. Daran sollte Phong Beleuchtungsmodell erklärt werden. Vektoren einzeichnen und erklären.

In die selbe Szene ein Hindernis vor die Lichtquelle gemalt, wie können Schatten dargestellt werden. Shadow Maps ausgewählt => erklären. Was für Probleme
können auftreten? Z.B. Aliasing, was macht man dagegen?

Light Fields erklären => Nicht gelernt

= Note (Optional)
1,7

= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Note sehr nett, habe oft festgesteckt und habe viele Tipps gekriegt. 


Nr. Prüfer Fach
879 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung
27.03.2019

= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
3-4 Tage bei intensivem Lernen (breites Themenfeld, aber Formeln müssen nicht auswendig gelernt werden)

= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Skript der Vorlesung, Website der Uni Tartu (https://cglearn.codelight.eu/pub/computer-graphics)

= "Atmosphäre" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Sehr angenehm und entspannt, Herr Eisert hilft (wie auch vorher schon beschrieben) oft weiter und gibt Hilfestellungen, Beisitzer war Vertretungs-Dozent aus diesem Semester und hat nur protokolliert.

= Prüfungsfragen

1. Wie kann man Objekte modellieren?-> Meshes, Voxel, Punkte. 
- Was für Problemen können bei Punktmodellen auftreten? Wie können diese gespeichert werden?
- Wie werden im Gegensatz dazu Meshes gespeichert? Was sind Vor- und Nachteile von Half Edge Listen?

2. Wie kann ein Punkt in einem Dreieck beschrieben werden? -> Baryzentrische Koordinaten
- Wie viele Koordinaten benötigt dieser Punkt? Warum drei, wenn er doch zweidimensional beschrieben wird? -> Abhängigkeit von allen drei Vertices
- Welche Werte nehmen baryzentrische Koordinaten an? -> >0 und <1, wenn innerhalb des Dreiecks, in der Summe immer 1

3. Phong Beleuchtungs-Modell -> Erstellen einer Skizze, erläutern der Funktion -> Stichwort Cosinus
- Welche Unterschiede gibt es zum Cook-Torrance-Modell? Warum ist das physikalisch korrekter? --> Energieerhaltungsgesetz (Hier fehlte mir leider tieferes Hintergrundwissen)

4. Schatten, wie zuvor wird ein Objekt in die Skizze gemalt -> Wie kann man das modellieren? Ich habe die verschiedenen Schattenmodelle aufgezählt
- Wie kann man planaren/perspektivischen Schatten umsetzen? -> Transformation des Objekts -> Rotationsmatrix zum Rotieren und Verschieben, wie genau geht das? Wie wird das Objekt flach? Was für Probleme können auftreten? -> Z-Fighting
- Gibt es bessere Modelle? -> z.B. Shadow Maps, Wie genau das funktioniert das? -> Depth Buffe, Probleme: z.B. Auflösung

= Note (Optional)
2,7

= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Gute Prüfung, aufgrund der anderen Prüfungsprotokolle gut darauf vorbereitet, ich empfehle jedoch mehr Wissen in der Tiefe anzueignen. Mir fehlten teilweise wichtige Details bei der Berechnung (welcher Wert steht wofür?) oder beim Cook-Torrance-Modell. Dafür trotzdem sehr faire Benotung.

Nr. Prüfer Fach
884 Eisert, Peter Prof. Dr. Computergrafik

Protokoll

= Datum der Prüfung 
13.3.19

= Benötigte Lernzeit als Empfehlung
1,5 Wochen beim Verfolgen der Vorlesung

= Verwendete Materialien (Bücher, Skripte etc...)
Skript, Wikipedia, eigene Mitschrift

= "Atmosphäre" der Prüfung / Verhalten der Beisitzer
Sehr angenehm, ich habe Herrn Eisert häufig unterbrochen, wenn ich wusste worauf er hinaus will, aber schien auch so gewollt

= Prüfungsfragen
-Womit modellieren wir Modelle?
Punkte, meshes, voxel, kurven
-Was gibt es alles für Probleme bei Punkten?
Keine Zusammenhangsinfos
Punkte ausdehnen oder als Kreis approximieren und Normale als Ausrichtung nutzen
-Also besser meshes, wie können wir die abspeichern? 
Einzelne Dreiecke ineffizient 
Indexed shape set
-Und wenn man die Nachbarschaftsinfos braucht? 
Halfedgelisten! Alles erklären 
-Texturen auf Objekte legen, wie macht man das? 
Pro Ecke einen Texturkoordinate angeben 
-Und wenn man ein mesh hat? 
Hab ich falsch behauptet, dass man dann einfach die eckpunkte zuweisen muss, falsch, man muss jeden Punkt zuweisen... 
-Warum gut, dass u und v zwischen 0 und 1 liegen? 
Wusste ich nicht
-Wir können in Texturen ja auch noch andere Sachen abspeichern, zum Beispiel Normalen, was können wir damit machen? 
Bump mapping, hab ich am Wellblechbeispiel erklärt, displacement mapping verändert auch Silhouette
-In welchem shader realisieren wir bump mapping? 
Fragment Shader 
-Wie kann man denn vertices noch abspeichern, mit 4 Koordinaten? 
Homogene Koordinaten erklärt, Rotation geht dann mit Matrix-Multiplikation! 
-Warum nützlich? 
Punkte im Unendlichen
-Ah, Rotation, erzählen Sie mal die
Eigenschaften 
Ist eine orthogonal-dings Matrix 
-Wie kann man die denn beschreiben? 
Eulerwinkel erklärt, gimballock
-Was wird eher benutzt in Computergrafik? 
Axis&Angle erklärt... Nicht sicher ob er das meinte, also auch noch Quaternionen erklärt, inklusive wie Rotation gemacht wird
-Was gibt's noch für Transformationen, außer Rotation?
Translation, Zerrung, Shearen
-Was noch? 
Wusste ich nicht -> er meinte Projektion in die Kameraebene
-Was gibt es für Projektionen? 
Orthographische und perspektivische erklärt 
-wie perspektivische mit homogenen Koordinaten machen?
Weiß ich nicht
-Die Division wird über das w gemacht
-Wir wollen surfaces subdividen, wie machen wir das?
Loop erklärt, inklusive wie Punkte neu berechnet werden
-Was noch auf Dreiecksmeshs? 
Sqrt(3) erklärt und Vorteile genannt
-In welchen Shadern wird das implementiert? Tesselation Shader 

= Note (Optional)
1.7
= Fazit (Gute/schlechte Prüfung , angemessene Benotung etc...)
Ich hing häufig fest und wusste öfter nicht was er meint/hören will, hätte deshalb eine schlechtere Note erwartet. 
Der Beisitzer hat sich Sachen mitgeschrieben, aber in der Prüfung nicht geredet.